Un membre avait lancé une idée similaire sur un autre forum, j'avais trouvé ça sympathique. Je l'ai donc repris à la sauce nénuphou. J'espère que je ne me suis pas trompée ou que je n'ai rien inversé à un moment donné
La Mare dont vous êtes le Héros
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Il fait nuit, l’air est frais. En cette belle soirée estivale, vous voilà prêt à rejoindre Morphée. Aujourd’hui, comme souvent, vous vous couchez après avoir griffonné quelques lignes. Pour le plaisir. Pour vous. Vous laissez cela dans un coin, sans le relire. À quoi bon ? Vous ne connaissez personne à qui montrer cela. Ce ne sera rien d’autre qu’un paragraphe de plus délaissé dans un cahier de brouillon.
La lune vous berce de ses doux rayons et vous finissez lentement par trouver le sommeil.
Au matin, ce n’est pas la lumière du soleil qui vous réveille mais une brise légère. Auriez-vous oublié de fermer la fenêtre ? Vous ouvrez les yeux en baillant et en vous étirant, encore à moitié endormi. C’est alors qu’un détail retient votre attention : vous n’êtes plus entouré de quatre murs mais de roseaux ! Diantre ! Après vous être assis, vous regardez mieux les alentours et découvrez alors ─ non sans surprise ─ que vous êtes étendu dans de l’herbe, prêt d’un point d’eau. Que s’est-il passé ? Vous cherchez à vous lever pour tirer cette histoire au clair mais bien vite, vous chancelez et retombez sur vos quatre palmes.
…
… vos quatre palmes ?! Vous courrez ─ sautez plutôt ─ vers le point d’eau puis vous vous observez sur la surface de l’onde. Une peau verte, deux yeux globuleux, des palmes. Sacrebleu ! Pas de doute possible, vous voilà devenu une grenouille ! Alors que vous essayez de résoudre le mystère de votre transformation, vous entendez des bruits de voix, de verres, de bois et des rires derrière les roseaux.
Si vous allez voir de quoi il s’agit, rendez-vous en 6. Si vous faites demi-tour, persuadé de rêver, allez en 10.
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En vous voyant approcher, des grenouilles assises sur certains nénuphars, commencent à murmurer entre elles. L‘une d’elle lève une palme et vous invite à les rejoindre. Vous plongez et les rejoignez prudemment. À votre arrivé, la même grenouille vous salue « Bienvenue dans la Mare ! N’hésite pas à prendre un nénuphar vide pour nous rejoindre ! Tu peux aussi aller faire un tour à la taverne pour faire connaissance, on y fait le meilleur nénuphou. Mais n’oublie pas de te présenter aux grenouilles que tu croises, c’est plus poli »
Vous acceptez l’invitation et prenez un nénuphar, allez en 12. Vous refusez l’invitation, méfiant et persuadé que c’est un piège, allez en 7. Intrigué par le mot « nénuphou », vous décidez de passer d’abord par la taverne, rendez-vous en 18.
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Vous goûtez au breuvage, tout bonnement excellent !, pendant que les grenouilles vous expliquent où vous vous trouvez Vous comprenez rapidement que vous avez trouvé l’endroit de vos rêves : un espace où vous pourrez faire lire et commenter vos textes tout en lisant et commentant en retour. Cette nouvelle vous enchante, vous voilà enfin chez vous ! Intérieurement, vous sautez de joie. Vous espérez rester ici longtemps pour progresser en écriture. Alors que vous demandez un deuxième verre de nénuphou, un bruit suspect se fait entendre. Un son lancinant, dissonant et qui résonne faux. Une clameur amère et désagréable. Auriez-vous déjà abusé de la boisson ? Mais non, les grenouilles commencent à paniquer autour de vous, certaines se cachent derrière le comptoir de la taverne, d’autres se précipitent vers les nénuphars, d’autres encore s’arment de plumes et de Papyrus puis forment une ligne défensive aux extrémités de la mare. Que se passe-t-il ?
Si vous préférez vous cacher derrière le comptoir en attendant de savoir ce qu’il se passe, rendez-vous en 21. Si vous fuyez vers les nénuphars, allez en 19. Si vous rejoignez les guerriers pour savoir ce qu’il se passe, le 24 vous attend.
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La grenouille ne vous en veut pas et comprend votre réticence. Elle se présente à vous et vous faites de même. Pour vous rassurer, elle vous propose même gentiment de vous faire visiter la mare. Vous comprenez rapidement que vous avez trouvé l’endroit de vos rêves : un espace où vous pourrez faire lire et commenter vos textes tout en lisant et commentant en retour. Cette nouvelle vous enchante, vous voilà enfin chez vous ! La grenouille vous annonce que des Papyrus l’attendent et qu’elle doit vous laisser.
Si vous la suivez vers les Papyrus, allez en 23. Si vous préférez découvrir seul le reste de la mare, allez en 14.
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Vous n’avez écouté le Permanent, ce dernier est mécontent. Votre état d’esprit ne plait pas à la mare. Il en réfère à la Grande SG, le Dieu de la Mare, qui vous foudroie sur place de ses sages paroles : « Vous n’êtes pas un héros et encore moins un écrivains. » puis vous êtes exilé de la mare sans plus tarder.
GO HOME !
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Vous vous pelotonnez contre les grenouilles déjà présentes et entendant au loin des échos de bataille. Vous préférez ne pas parler avec les autres batraciens, de peur de vous faire repérer. Votre cœur bas à tout rompre, le combat semble durer indéfiniment. Finalement, après une attente interminable, la mare devient entièrement silencieuse. Vous n’osez plus parler ou respirer, que s’est-il passé ? Qui a vaincu ?
Le comptoir se met à bouger au-dessus de vous, vous vous tassez un peu plus contre la grenouille à vos côtés. Une tête apparaît devant vous. SG soit loué(es) ! Il s’agit d’une violette qui vous annonce que la bataille est gagnée et que vous pouvez sortir. Rassuré, vous suivez les quelques grenouilles et retournez dans la mare. Le chantier que vous apercevez vous fait froid dans le dos. Tout et détruit et à reconstruire. Alors que l’abattement se fait sentir, la grenouille qui était avec vous sous le comptoir pose une main rassurante sur votre patte. « La mare est détruite, mais pas les grenouilles. Nous n’avons qu’à reconstruire ». Et c’est ce que les grenouilles commencent à faire un peu partout : relever les tables, enlever les corps des affreux Âne à la Foi Bête, et enterrer les guerriers tombés au combat. Il n’y a que trois pertes, mis c’est déjà trois de trop. Vous vous sentez coupable : ces grenouilles se sont battues pour vous, et vous, vous avez lâchement préféré vous cacher. Peut-être auriez-vous pu faire quelque chose ?
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Vous poussez le rideau de roseaux pour découvrir, à votre grande surprise !, une mare pleine de grenouilles qui s’activent un peu partout. Certaines sont vertes, comme vous, d’autres bleues, rose ou même orange. Où êtes-vous donc tombé ? Des feuilles, des plumes, des stylos et de l’encres jonchent le sol un peu partout. Les murs sont couverts d’écritures, tout comme les pierres ou les meubles. À votre droite, vous apercevez ce qui ressemble à un bar, à votre gauche, des tables sont disposées tout le long et des feuilles de papyrus sont entassées dessus. Une dizaine de grenouilles semble lire quelques feuilles. Enfin, devant vous, une mare s’étend sur laquelle se trouve de nombreux nénuphars.
Si vous voulez vous rendre à la taverne, allez en 18. Si vous préférez résoudre le mystère des papyrus, rendez-vous en 23. Si vous vous approchez des nénuphars, le 1 vous attend. Si vous regrettez d’être rentré ici, faites demi-tour et allez en 10
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La grenouille ne comprend pas votre refus. Vous l’avez vexée, elle qui n’était pleine que de bonnes intentions ! Une grenouille orange qui passait par là et qui à vu votre comportement dépose une lettre mp à vos palmes.
Si vous l’ouvrez, allez en 16. Si vous ne l’ouvrez pas, allez en 4.
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Une grenouille orange vient vers vous et vous reprend : « ici, on commente pour être commenté. Tu as déjà reçu une dizaine de commentaires, si tu en veux d’autres, il te faut prendre un Papyrus et le commenter à ton tour ! »
Si tout penaud vous prenez un Papyrus en vous excusant, allez en 15. Si vous ignorez la remarque du Permanent, allez en 4.
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Vous zigzaguez entre les tables en prenant grand soin de rester à couvert. Les combats se sont engagés, les grenouilles sont en difficultés : les Ânes à la Foi Bête sont particulièrement nombreux ! Devant vous, un vert foncés se trouve en difficulté, il écrit aussi vite qu’il le peut des horribles bestioles commencent déjà à lui grimper dessus. Sans réfléchir, vous ramassez une plume et un Papyrus et commencez à écrire. Au début, rien ne se passe. Vous comprenez alors qu’il ne faut pas écrire n’importe quoi mais que c’est à vous d’écrire l’issue du combat ! Vous changez de tactique et écrivez frénétiquement la mort des Ânes à la Foi Bête qui s’en prennent à la grenouille. SG soit loué(es), vous finissez à temps et sauvez le batracien qui vous remercie chaleureusement avant de repartir vers les combats. Quel courage !
Vous décidez de le suivre, allez en 11.[/b]
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Après avoir dépassé une pierre en forme de plume, vous vous réveillez en sursaut dans votre lit. Ce n’était qu’un rêve, comme vous le pensiez ; vous en riez presque tout en vous habillant, prêt à affronter une nouvelle journée longue, monocorde et inintéressante. En sortant de votre chambre, votre regard tombe sur les feuilles gribouillées la veille. Un long soupir vous échappe, pourquoi continuer à écrire si personne ne peut vous lire ? Vous attrapez les feuilles et les déchirez, puis les jetez dans votre poubelle. Il est temps de grandir et d’arrêter d’écrire.
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Vous avez compris qu’il ne faut pas écrire n’importe quoi mais que c’est à vous d’écrire l’issue du combat ! Vous commencez à aligner les mots plus vite que votre ombre. Un Âne à la Foi Bête se précipite sur vous, bientôt suivit d’une dizaine de ses congénères. Vous accélérez votre rythme d’écriture pour vous en débarrasser au plus vite. Ils disparaissent soudainement dans un bruit criard et laissant derrière eux une odeur de chair brûlée. Que s’est-il passé ? Vous apercevez alors une grenouille en retrait qui vient de vous sauver la vie. Pas le temps de la remercier, il faut retourner au combat ! Vous continuer d’écrire avec frénésie lorsque vous voyez un énorme groupe d’Âne se diriger vers les nénuphars. Loin de tout guerrier.
Si vous rejoignez la mare au plus vite pour arrêter ces monstres, allez en 22. Si vous restez sur place pour continuer à vous battre ici, persuadé que d’autres aideront les nénuphars, allez en 25.
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Vous trouvez un nénuphar à votre taille et vous y installez. Après vous être présenté, une grenouille vous explique où vous vous trouvez. Vous comprenez rapidement que vous avez trouvé l’endroit de vos rêves : un espace où vous pourrez faire lire et commenter vos textes tout en lisant et commentant en retour. Cette nouvelle vous enchante, vous voilà enfin chez vous !
Si vous décidez d’aller jeter un coup d’œil aux Papyrus, allez en 23. Si vous préférez profiter du soleil et de vos nouvelles amies, rendez-vous en 20.
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Vous bondissez de derrière le comptoir, la rage au ventre. Mais votre mouvement brusque ne passe pas inaperçu, un vil Âne à la Foi Bête vous aperçoit de loin et voilà qu’une escouade d’affreux se jette sur vous. Vous n’avez pas le temps de réagir, en moins de dix secondes, ils sont déjà là. Et vous n’avez pas de Stylo ou de Papyrus pour les combattre, vous êtes perdu. Les ennemis aperçoivent derrière le comptoir les grenouilles cachées. À cause de votre impulsivité, ils sont tous à découvert. Vous bondissez vers un Papyrus posé au sol mais un souffle vous caresse l’oreille, puis vous sentez quelque chose vous percuter dans le dos. Sous le choc, vous vous effondrez à terre, le souffle coupé. Vos membres deviennent lourd, votre dos vous brûle. Vous n’arrivez pas à reprendre votre souffle et vous commencez à avoir froid. Et les autres grenouilles du comptoir ? Vous sentez votre corps se raidir, la douleur commence à diminuer, les bruits du combat se font entendre de loin, tout comme des râles d’agonie. Vous n’avez pas réfléchi avant d’agir. Déjà, vous… vous n’entendez plus… ne pensez… le… p…