Ah-ah, j'adôôôre l'odeur du napalm au petit matin !
Sérieusement : avant de répondre, je contextualise un brin, pour que vous compreniez bien que je ne tire pas mes opinions d'une pochette surprise.
Ça fait pas mal d'années que je bosse sur un jeu de rôle d'horreur. Il s'appelle
Sombre, il est gratuitement téléchargeable (cliquez sur ma signature) et je cumule près de 150 parties de playtest à ma table (plus de 200 si je compte les autres meneurs de mon jeu).
Je suis donc un meneur biclassé auteur, qui a mis les mains dans le cambouis jusqu'aux coudes.
MarquiseArtémise a écrit :system matters.
Pas tant que ça.
Grave que si. Quand tu bosses sur un système et que tu testes tes règles, ça crève les yeux. Si tu changes la mécanique, ça change les parties.
Et ce n'est pas l'aléatoire en lui-même qui est intéressant, c'est qu'il puisse y en avoir.
Pas d'accord. L'aléa est hyper intéressant en lui-même. Il relance le jeu et l'oriente dans des directions inattendues de tous, y compris du meneur.
C'est super fun surtout quand, comme moi, tu mènes souvent les mêmes scénarios. Je fais énormément de démos en conv. Sur certains scénars, je passe la quarantaine de parties et je t'assure que là, l'aléa vivifie vraiment l'expérience de jeu.
Après, finir une campagne exaltante avec un rôle-play de feu sur un échec absurde dû aux dés... bof.
"Ah non, mince, fumble, le téléporteur a foiré et vous mourez éparpillés dans l'espace, vraiment c'est pas de chance" , "le zombie fait un critique sur son attaque à la petite cuillère, désolé super-ninja la cuillère est rentrée dans ton oeil jusqu'au cerveau, c'est ballot"...
Deux soucis :
+ La maîtrise : pourquoi demander un jet pour faire fonctionner le téléporteur ? Si l'échec n'est pas narrativement acceptable, la réussite est forcément automatique.
+ Le système : comment se fait-ce qu'un zombie armé d'une petite cuiller puisse tuer un super-ninja, même sur un critique ? Le super-ninja, c'est un putain de héros. Des zombies armés de petites cuillers, il s'en fait trente au petit-dej. Le système devrait être adapté à cette réalité. Soit il est mal branlé, soit il est mal choisi. Dans les deux cas, faut en changer.
Plus classiquement, si un joueur fait un discours qui émeut aux larmes tout le monde à la table et que la conclusion c'est "ah non, tu n'as pas "baratin" alors ton interlocuteur s'en fiche", pas glop
Là, on est bien d'accord. Les compétences sociales, c'est tout pourri. Dans
Sombre, y'en a donc pas. Tout le social, c'est en roleplay.
L'écran de jeu, il existe pour que le MJ gère l'aléa comme il l'entend !
Et bin écoute, moi je mène sans. Essaie un peu pour voir, je t'assure que ça change la vie.
Le MJ c'est Dieu, les dés il en fait ce qu'il veut !
Bof. À ma table, je suis le boss (l'autorité, ça évite que les parties se barrent en sucette pour des broutilles) mais clairement pas Dieu.
Je mène sans écran, applique mes règles à la virgule près, annonce les statistiques de tous les PNJ et applique strictement les résultats des dés. En clair, je ne triche jamais.
L'aléa, j'y suis soumis au même titre que les joueurs et franchement, c'est juste excellent.
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ancz a écrit :Je ne vois pas en quoi c'est très con.
C'est très con parce que lancer des dés juste pour l'esbroufe casse ton flow narratif sans rien t'apporter en retour.
L'argument qui consiste à dire que ça entretient la tension est bidon. Les joueurs ne sont pas cons, ils sentent bien quand le meneur bidouille les résultats derrière son écran.
Juste, ils ne disent rien parce qu'ils savent que la majorité du temps, c'est à leur avantage. Mais sinon, c'est un pur secret de Polichinelle.
J'ai un exemple en tête, qui m'est arrivé. Dans une partie d'ADD, un de mes joueurs, dont le personnage était un voleur extrêmement habile, devait traverser un pont de corde endommagé. Pour la forme, je lui fais lancer un dé d'équilibre.
Mais pourkwaaaaaa ?
Pourquoi est-ce que tu lui demandes un lancer « pour la forme » ? Un voleur extrêmement habile, ça franchit les ponts de corde endommagés les yeux fermés. Les PJ d'ADD sont des héros, bon sang. Pour eux, ce genre de cascades, c'est business as usual.
A la réflexion, je me dis que j'ai mal géré ce moment.
Ouaip.
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Fishdrake a écrit :La vie est soumise aux aléas a la moindre action.
Ouais, mais le jdr, c'est pas la vie. C'est de la fiction.
Mais Il n'y a rien de plus frustrant aussi pour un MJ que de voir l’enquête piétiner parce que ses joueurs ont la poisse aux dès.
Clair. Et la solution est toute conne : faut pas conditionner l'obtention des indices à des jets. Les indices, tu les donnes automatiquement aux joueurs pour que l'enquête, donc l'histoire donc la partie, avance.
Le MJ est le Dieu.
Franchement, cette conception du rôle du meneur est toute moisie. Et à lire les témoignages dans ce fil, c'est un peu beaucoup ce qui a fait fuir les gens qui s'essaient au jdr.
Le jdr, c'est de la narration collective. Comme dans les manifs : tous ensemble, tous ensemble, tous ensemble ! C'est ça qui est fun, vraiment fun.
Si on accepte pas ça, faut écrire de la littérature plutôt que de faire du jeu de rôle (mais on peut aussi faire les deux, ce n'est pas incompatible
). En littérature, on contrôle tout bien comme il faut (et encore, même pas. Y'a toujours des trucs qui échappent à l'auteur, mais c'est pas le sujet). En jdr, faut accepter de lâcher prise sur la narration. Orienter, pas contrôler.
Parce qu'un meneur qui se la joue control freak, c'est insupportable pour les joueurs. On leur promet qu'ils seront acteurs et en fait, ils se retrouvent spectateurs. Et spectateurs du pauvre, hein, car ils ne bénéficient pas de l'immersion audiovisuelle qu'offre le cinéma. Pour eux, c'est juste très chiant.
Moi, je pense que le meneur est un animateur et un arbitre. Il donne le ton, gère le rythme, relance le jeu pour éviter que la partie ne s'enlise, veille à ce que la narration collective ne vire pas au n'importe quoi et applique les règles. Déjà, c'est pas mal.
J'ai déjà masteurisé des partie sans dès, et sans règles aussi.
Ouais, moi aussi. Et c'est très cool. Juste, il faut que le scénario s'y prête un minimum. Tans qu'à faire, qu'il soit écrit spécialement pour. Ça aide bien, je trouve.