Oh là ! Sujet vaste et intéressant s'il en est ! \o/ Tu as de la chance, j'étais justement en train de rédiger deux ou trois trucs dessus !
Alors c'est parti pour un petits pavé "Les Techniques de Scènes D'Action" ! :p Bref. Passons aux choses sérieuses.
La première chose qu'il faut absolument jamais oublier pour qu'une scène d'action soit réussie, c'est l'enjeu. En fait, juste des personnages qui se tapent dessus, c'est pas intéressant. Il faut qu'ils se tapent dessus pour
une raison. Ils se battent à mort pour savoir qui sera roi ! Pour le coeur d'on ne sait quoi, pour l'avenir de la galaxie... Bref. De l'enjeu. Une scène d'action sans enjeu, elle aura beau être super bien écrite, elle sera plate et pas intéressante.
Vous allez me dire, c'est un peu évident. Sauf qu'il m'arrive souvent de voir, de lire des scènes d'action sans enjeu, donc autant le rappeler. Mais surtout, c'est bien de l'avoir en tête lorsqu'on écrit la scène : ça permet de "guider l'écriture". Comme votre/vos personnages se battent pour tel ou tel enjeu, en écrivant la scène, vous pouvez le rappeler de temps à autre. Genre, au moment où le héros va abandonner parce que le méchant est trop fort : "Non, je dois gagner, pour la liberté de mon peuple !" :p
Bon, je schématise, mais bien garder en tête pourquoi l'action a lieu, quels sont les objectifs réels de chacun des personnages permet déjà de bien savoir où va la scène et pourquoi et de pas partir dans tous les sens ou de rajouter des scènes d'action là où tout le monde s'en fout... Bref.
Oui, Macada a tout à fait raison. La clé, dans une scène d'action, c'est pas du tout ce qu'il se passe, c'est ce que les personnages ressentent. Est-ce qu'ils ont peur ? Est-ce qu'ils sont en colère ? Est-ce qu'il sont désespérés ? Etc. Mais bon, soyons honnête : l'émotion c'est la clé de TOUTE scène, quelle qu'elle soit. Donc la question est plutôt : comment la faire vivre dans un combat.
La première solution et la plus efficace, c'est de choisir un point de vue précis. Genre, le héros (à tout hasard) et de ne décrire que ce qu'il voit, ce qu'il fait. Et s'il y a un truc qui lui surgit devant les yeux parce qu'il n'a pas fait attention à ce qu'il se passait autour de lui, bah ça lui arrive dans la gueule et pis c'est tout. C'est comme ça que vous arriverez, je pense, le mieux à retranscrire l'émotion d'une bataille.
Je prend pour exemple la très récente "Battle Of Bastards" dans GoT. Dans la série, la scène a été filmée principalement du point de vue de Jon Snow, ce qui lui retranscrit tout à fait l'aspect chaotique de la mêlée et nous fait trembler pour le personnage ! (Genre le moment où il est en train d'étouffer, je vous défie de ne pas retenir votre respiration :p).
Donc toujours bien rester du point de vue du personnage, mais surtout bien décrire ce qu'il fait en fonction de l'émotion qu'il ressent. S'il est énervé, montrer comment il s'énerve (en frappant trop fort, en hurlant, en s'en prenant même à ceux qui sont pas responsable) s'il a peur, comment il réagit face au danger, etc, etc. Et se focaliser que là-dessus.
Eventuellement, dans une bataille, prendre un peu de recul avec le point de vue d'un personnage qui ne participe pas directement aux combats et qui regarde ça de loin, mais toujours en s'inquiétant/s'amusant/s'agaçant de ce qu'il se passe.
Bref, l'émotion au coeur de l'action !
Une scène d'action trop longue, ça devient chiant et on a envie de sauter quelques pages pour voir comment ça finit. Une scène d'action trop courte, ça laisse sur sa fin. Faut trouver le juste milieu. Mais attention ça risque de dépendre de la scène en elle-même.
Alors, l'un dans l'autre, il faut déjà faire attention. Une scène d'action, faut surtout pas compter en nombre de pages, de lignes, de sec ou que sais-je encore. En règle générale, une scène d'action sera plus courte en taille, mais plus dense en événements. Ce qui importe dans une scène d'action, c'est le nombre d'événements que l'on croise, le nombre de fois où l'action est relancée par une rebondissements etc.
Et là, ça va surtout dépendre de la scène d'action et de sa valeur dans la narration. Si c'est la bataille finale : il faut que ce soit long, marquant, étonnant, qu'il se passe un millier de truc et que le lecteur retienne au minimum trois fois sa respiration. Sinon, on sortir de là en se disant bof. Mais si c'est juste une scène comme une autre, il n'y a peut-être pas besoin d'insister autant, non ? Il faut donc savoir doser : selon l'importance de la scène, la force des enjeux, la scène va devoir être plus ou moins longue.
Mon conseil, c'est de toujours garder le meilleur et le plus impressionnant pour la bataille finale et de modérer un peu les scènes précédentes. Après, ça peut aussi être un "effet" de couper la scène très vite pour en renforcer le côté brutale (on s'attendait à un truc, et puis non), ou au contraire d'allonger pour qu'on ressente le côté harassant et interminable. Mais faut que ce soit voulu et justifié dans l'histoire.
Le truc ensuite, la vrai difficulté, c'est de savoir rythmer sa scène d'action. En vrai, ça ne sert pas à grand chose de décrire les actions des personnages avec précision ou de connaître le plan de la bataille dans le détail. Ce qui est vraiment important, c'est la tension, le fait que le lecteur décroche pas du bouquin tant que c'est pas terminé. Il faut donc, en gros, qu'on ne s'ennuie jamais, qu'il y a toujours un truc à se mettre sous la dent, que l'attention du lecteur soit sans cesse recaptivée... Et là, bingo, il existe un petit truc tout simple qui fait toute la différence...
Les rebondissements.
Voilà, c'est le mot clé, l'astuce ultime pour écrire de bonne scène d'action. Les rebondissements. Plus vous en mettrez, plus votre scène d'action sera riche, "longue". Plus ils interviendront à intervalles réguliers, plus votre scène sera rythmée. En règle générale, une bonne scène d'action c'est : un rebondissement, quelques lignes ou quelques secondes, un rebondissement, quelques lignes ou quelques secondes, un rebondissement... etc etc. Jusqu'à la fin. Dans les films c'est flagrant : une bonne scène d'action compte un rebondissement toute les 20 à 30 secondes.
Pourquoi ça fonctionne autant ? Bah parce qu'un rebondissement, par définition, c'est quelque chose de "neuf", de nouveau pour le lecteur et du coup ça le force à recalibrer son cerveau dans la nouvelle direction et donc, à rester attentif... très attentif
Donc ouais, plus vous allez mettre de rebondissements dans une scène, plus elle sera rythmée.
Mais attention, il faut voir ce qu'on entend par rebondissements. Bah besoin d'avoir une révélation transcendante toute les 30 secondes hein. Mais simplement, l'introduction d'un élément nouveau dans la scène, qui peut être :
-Une nouvelle arme
-Une nouvelle stratégie
-Un nouveau protagoniste
-Une nouvelle volonté
-Un nouveau décor (par contre, faut s'en servir hein !)
etc.
Bref, si vous écrivez un duel à l'épée par exemple. ça peut donner ça :
"Albert attaque Jean-Yves. Jean-Yves saute sur les escaliers pour gagner de la hauteur. Albert désarme Jean-Yves. Jean-Yves s'enfuit. Jean-Yves récupère un bouclier. Albert s'énerve parce qu'il arrive pas à toucher Jean-Yves. Jean-Yves en profite et lui filer un coup de pied, puis va récupérer une épée. Maintenant, Albert est mal parce qu'il a un équipement moins bon, il se met sur la défensive, prépare une feinte. Jean-Yves rigole et attaque. Albert le tue parce qu'il lui a tendu un piège, trop facile."
Est-ce que vous voyez ce que je veux dire ? Finalement, les actions importantes, c'est pas tellement de savoir comment et par où Jean-Yves et Albert vont s'attaquer l'un l'autre. C'est les moments où intervient un changement dans la scène d'action qui semble (au moins pour un temps) changer la donne. Notez que vous ne savez même pas avec quelle arme se battent Albert et Jean-Yves à la base : on s'en fiche, c'est pas ça qui est important.
Donc voilà, le truc de la mort qui tue pour réussir sa scène d'action, c'est ça : de mettre des rebondissements, plein de rebondissements, et d'écrire la scène en fonction de ça.
Note : comment bien utiliser ses rebondissements :
Oui, parce que c'est pas tout ça de mettre des rebondissements, mais encore faut-il bien le faire (bon mettre des rebondissements peut carrément suffire, mais c'est toujours cool de faire encore mieux, non ?). Donc voici une liste de quelques trucs pour vous aider :
- Ne pas faire deux fois le même rebondissement. ça peut paraître con, mais autant le rappeler : rien de tel que d'avoir plusieurs fois les mêmes rebondissements pour rendre une scène répétitive.
- Un bon rebondissement change la donne du combat. Par exemple, ça donne temporairement l'avantage à l'un ou l'autre,
ça justifie que la scène soit relancée, qu'il faille continuer dans la même direction. Beaucoup d'auteur se contentent un peu de mettre le rebondissement et pis c'est tout, notamment les Star Wars, qui te changent le décor un coup, et puis les gars reprennent le combat normalement. Bof. Le mieux, c'est de jouer avec l'enjeu de la scène d'action. Vous croyez que le héros est sur le point de réussir et hop ! rebondissement qui change tout ! Vous pensez que tout est perdu et hop ! rebondissement qui change tout. Dans un duel, par exemple, ça consiste à faire changer l'avantage d'un camp à l'autre avec chaque rebondissement, comme ça on ne sait vraiment pas qui va gagner. Donc faites bien attention à ce que vos rebondissements aient vraiment un impact sur la scène d'action, voire même sur l'issue de celle-ci.
- L'espace entre les rebondissements : ne traînez pas. Prenez seulement quelques lignes, un paragraphe max, et faites en intervenir un nouveau. Même si vous survolez l'action en elle-même, ne décrivez pas tous les gestes dans le détails etc. Plus vous attendrez avant de faire intervenir le nouveau rebondissement, plus vous perdrez en rythme.
- L'espace entre les rebondissements : utilisez-le pour montrer l'impact du rebondissement. Le personnage vient de chopper une nouvelle arme ? Comment est-ce qu'il s'en sert exactement ? En quoi ça lui donne un avantage ? Un sursis ? Etc. Idem pour le décor : qu'est-ce que ça change réellement pour les personnages de se retrouver dans la salle A plutôt que la salle B ? Si c'est toujours pareil, pas la peine.
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- 5. Suspense et limpidité.
Bien moins important qu'on le croit, mais qui peut rajouter un petit plus.
Le suspense, dans un premier temps. Bon, si vous jouez avec les rebondissements comme je l'ai conseillé avant, ça devrait pas être trop dur. Mais si vous avez vraiment un déséquilibre entre les antagonistes, par exemple, si l'un est vachement plus fort que l'autre à la base et que l'issue ne fait aucun doute théoriquement, on peut toujours mettre une petite dose de suspense. Le truc, c'est de rajouter à un moment pour chaque personnage, un geste, un rebondissement, un machin qui donne une chance de victoire, aussi infime soit-elle. Genre à un moment, le méchant trop fort a paru surpris quand il a fait telle passe d'arme. Ou à un moment, dans la course poursuite, le gars était à ça de l'avoir.
Ensuite, il s'agit juste de gérer l'émotion en fonction de ça. Le héros a une chance de gagner : ça lui donne de l'espoir. Le méchant a une chance de gagner, ça commence à inquiéter le héros... Il va falloir qu'il fasse gaffe. Et hop, ni vu ni connu, le lecteur s'interroge vite fait sur comment que ça va se passer...
La limpidité, comme je l'ai précisé avant, on s'en fiche un peu. Une scène d'action, quand on est dedans, c'est pas hyper limpide en fait. Mais pour éviter quand même l'effet "shaky-cam" (désolé je vois pas de meilleure expression), autant que l'action soit limpide. C'est là que les descriptions assez précises des gestes peuvent être pas mal. Mais attention à ne pas trop en faire pour ne pas tuer le rythme non plus.
Mon truc à moi, c'est de ne décrire que quelques actions précises en fonction du rebondissement précédent, genre deux ou trois, en une phrase chacune et c'est tout.
Note : oui, le suspense est étonnamment pas si important que ça. En fait, ça dépend de ce que vous voulez que le lecteur ressente. Si vous voulez qu'il s'inquiète de savoir qui va gagner, le suspense est de mise. Mais prenez la scène dans le Dernier Samouraï où Tom Cruise se bat contre le maître d'arme pour la première fois (sous la pluie). L'issue du combat ne fait aucun doute, n'empêche que la scène est forte... rebondissement powa \o/
Le dernier p'tit truc, c'est qu'une scène d'action, c'est toujours mieux quand ça stagne pas, ni au niveau de l'action, ni au niveau de l'émotion et de l'intensité. En gros, faut que ça devienne de plus en plus impressionnant, de plus en plus fort, de plus en plus "ouf".
Et pour ça, c'est con, mais le truc, c'est de commencer petit... Ouais, voilà, c'est dit.
Bon, en gros, plutôt que vos personnages se jettent directement dans la bataille avec toutes leurs armes et tous leurs pouvoirs dessus... commencez petit. D'abord ils se titillent, se jaugent. Ensuite ils deviennent agressifs. Puis ensuite, ils essaient de se tuer etc.
Et là il existe plusieurs trucs. Le fait d'ajouter des éléments à travers les rebondissements, des éléments qui restent et qui s'accumulent et que les personnages utilisent jusqu'au bout. Comme ça à la fin, ils y a beaucoup plus de choses à prendre en compte qu'au début. Un autre truc, c'est d'aller vers des décors toujours plus grands, toujours plus oufs, toujours plus impressionnants... pour finir en haut de l'empire State Building ou carrément dans l'espace :p
Bref, si vous construisez quelque chose de progressif dans la scène, qui ne cesse d'augmenter, de grimper en puissance ou quoi, vous allez créer un effet d'ampleur et à la fin, même si finalement, c'est pas la scène d'action la plus ouf de l'histoire, on a quand même l'impression que c'était hyper impressionnant
Alors, ça a l'air un peu stupide comme ça, mais je vois vraiment très souvent des scènes d'action finir un peu n'importe comment et je trouve pas ça ouf.
En fait, le problème, c'est que souvent, pour finir, on se contente un peu de dire "et voilà c'est fini." C'est un truc qu'on retrouve beaucoup dans les Star Wars notamment. Ils se battent comme des dieux, se touchent pas pendant des heures, et puis d'un seul coup, il y en a un qui fait un truc, tu comprends pas pourquoi, mais ça marche et hop, la scène est finie. Mais en soi, il n'y a rien qui justifie qu'elle se finisse à ce moment là ou de cette manière, sauf que l'auteur l'a décidé et puis c'est tout.
Du coup, je préconise de faire des fins de scène d'action un peu plus subtiles en utilisant... un rebondissement. Ouaip. c'est crétin, mais ça marche.
En gros, votre ultime rebondissement n'est pas la fin de la scène d'action, mais un truc qui entraîne de fait la scène d'action. Par exemple, si c'est une course poursuite : le fuyard arrive à détruire le véhicule du poursuivants. Ou à l'inverse, le fuyard a un accident grave en essayant de faire un truc un peu trop risqué. Si c'est un duel, votre héros utilise soudain une passe d'arme de Maître Chiffulechiffon que personne d'autre que lui ne connaissait et hop, il emporte la victoire. Ou encore, le coup classique de l'armée alliée qui débarque miraculeusement à la dernière seconde et prend l'ennemi à revers. Bref, en gros, le personnage fait un truc spécifique qui justifie que la scène s'arrête là.
Et je vais aller un peu plus loin : c'est mieux si vous l'avez préparé avant. Genre, on a vu le héros apprendre la passe d'amre magique. On sait que les cavaliers de Theoden vont arriver, mais on sait pas quand. On a vu le fuyard faire cent fois la manoeuvre qui cause son accident, mais à chaque fois c'était vraiment juste et il a eu de la chance... Bref. Si l'élément qui permet la fin de la scène d'action a été mis en place avant, ça passera toujours mieux au niveau du lecteur qui se dira : ah bah oui ! C'était évident, que n'y ai-je pensé plus tôt !
Par contre faut être un peu subtile. Genre, dans Blanche neige et le chasseur, la nana on lui apprend un seul et unique geste pour se battre pendant tout le film, c'était un peu trop facile qu'elle gagne grâce à ça :p
Bref, voilà, je crois que j'ai tout dit. J'espère que c'est bien clair. Si vous voulez un exemple de super scène d'action qui met bien en scène tous ces conseils : le duel entre Wolverine et l'assistante de Striker dans X-Men 2. Vraiment très bien rythmé, très chouette, très limpide etc.
Voilà, voilà ! C'était le conseil du soir, bonsoir :p